专访《极乐迪斯科》编剧
文/战斗喵
【原编按】
2019年的CRPG游戏《极乐迪斯科》发售后大获成功,斩获当年TGA的最佳独立游戏奖项。然而这款本应出自青年左翼理想和创造力的作品也很快发现自己处在一种充满讽刺的境况中:在走向商业化成功的进程中被生产出的劳资对立。游戏的主创团队被迫离开工作室,而海伦就是其中的一员。通过访谈,游戏中草蛇灰线的马克思主义立场得以显明,读者也得以再次窥见这款游戏背后更宏大的东西。
亲切感是这篇访谈给译者带来的最直观感受之一。海伦的左翼立场并不完全来自学院派所熟悉的马克思主义,相反,她是在一个作为意识形态和实存制度的社会主义已经解体的语境下接受马恩的。在这样一个环境中从反面走进马克思,想必是许多叁零柒计划的朋友们并不陌生的体验。生长在这个环境中的左翼意识或许有着更生动,更具身体经验的内涵,比起西方的理论,他们背负着更多来自现实历史的沉重包袱,也由此最真实地思考着左翼的新生。起点并非简单地是资本主义,而是“后革命”的世界。海伦以这种方式澄清了乌托邦的真正内涵:不是指向未来的空想,而是既具前瞻性又朝向过去的某种回归。想象、回忆和希望在当代左翼的语境下应当被关联在一起思考。
海伦的采访已经清楚地提示我们,从内容上来说,《极乐迪斯科》在左翼语境下有着极其丰富的解读方式。但与此同时,不应忘记所有这些内容的呈现形式。游戏作为第九艺术和最具生命力(当然也包括市场意义上的)的新兴艺术形式,是否可以为传统意义上的左翼文艺提供新的潜能?若这种潜能存在,这样一种艺术生产本身如何面对乌托邦功能和资本主义现实之间的张力?通往这些问题的道路已经由《极乐迪斯科》为我们打开。
受访者|海伦·欣德佩尔(Helen Hindpere)
译按|阿斯特拉
*凡涉及到游戏内用语的部分,皆尽可能与游戏官方简体中文版翻译保持一致。
杰米·亚当Jamie Adam & 迈克尔·麦克莱兰Michael McClelland
《鸭嘴兽评论》第173期 | 2025年2月
2024年5月17日,《鸭嘴兽评论》[1]新西兰分部成员杰米·亚当与迈克尔·麦克莱兰对游戏《极乐迪斯科》(2019)首席编剧海伦·欣德佩尔进行了专访。这部角色扮演游戏以奇幻现实主义的极乐世界为背景;通过技能检定与对话树,玩家得以探索革命失败留下的创伤,并在此过程中决定他们的意识形态。该游戏由爱沙尼亚工作室ZA/UM开发,它的前身是一个社会主义的艺术团体。以下是经过编辑的访谈记录。[2]
迈克尔·麦克莱兰: 作为《极乐迪斯科》的主文案,你承担了怎样的角色?
海伦·欣德佩尔: 我是最初加入制作组的文案之一,所以我基本上从一开始就在那里了。在游戏最初发行的版本中,罗伯特·库尔维茨(Robert Kurvitz)承担了绝大部分的主笔工作。直到后来我才担任了主文案,并且我负责的主要只是游戏的一小部分,就是此后通过DLC补充的“政治愿景任务”[3]。作为首席编剧,我的职责包括监督和修改其他人的写作,以及在政治文本方面提供构思。
杰米·亚当: 你们都是一起写作的吗?
海伦: 是的,我们有一个写作间。我们在爱沙尼亚的工作室其实是占用了一座废弃建筑,它肯定不符合消防安全,也没有商业许可,但已经是我们那时负担得起的最好条件了。不过那也有些浪漫,就像占屋这件事通常给人的感觉那样。我们那时有四五个文案作者。
迈克尔: 粗略来说,大约有百分之多少的写作出自你手?
海伦: 大部分文案作者都参与到彼此的写作中,所以很难说清楚谁都写了什么。我主要经手了教堂区域,锐舞者们的那片地方,公寓楼,女工人的支线,以及诅咒商业区发生的一切。
迈克尔: 说到游戏的政治观点,你是否认为你能代表其他文案作者的立场?他们和你共享左翼立场吗?
海伦: 我可以代表《极乐迪斯科》的创意总监库尔维茨和艺术总监亚历山大·罗斯托夫(Aleksander Rostov),因为我和他们从我15岁的时候就是朋友了。罗伯特(库尔维茨)的立场比我更革命,这很棒,我很爱他这点。正是多亏了来自他和罗斯托夫的创作方向,我才敢说这个游戏具有深厚的左翼根源。
其他文案作者的政治认同应该由他们自己来声明。我们的写作团队有多元的政治立场,也许就有人会说他们是自由主义者,但我不想越俎代庖。不过所有文案作者都对政治问题感兴趣。
杰米: 那么你呢?在你的成长过程中,政治是餐桌上的常见话题吗?
海伦: 我还清晰地记得发现自己的左翼立场的那一刻。大概11岁时,我在网上做了一个政治坐标测试。我记得我做得特别认真,遇到不懂的问题就去研究,所以完成测试至少花了我一整天。终于,结果水落石出:我是个“社会主义者”。“我的妈呀”——这就是我的反应,因为社会主义这个词在爱沙尼亚有很糟糕的负面内涵。我记得我跑向餐桌问我爸:“我做了网上的这个测试,它说我是社会主义者!到底是怎么回事啊?”我爸爸是一个开明的右翼自由主义者,他虽然持有很典型的爱沙尼亚式政治观点,却出于某种原因始终对各种政治立场保持足够的开放态度。他向我解释了“社会主义”这个词的真正含义,不仅包括苏联的历史,还有那些被认为是真正的社会主义理想的东西。我后来对政治产生如此大的兴趣,很大程度上要归功于我爸能这么包容,还和我展开像这样的讨论;虽然我们并不总是能达成共识。
杰米: 所以,“社会主义”这个词在爱沙尼亚总是会让人想起苏联?
海伦: 的确如此。如果有人管你叫“社会主义者”——甚至更糟——“康米主义者”,这通常是在骂你。没人会主动自称为社会主义者。每个爱沙尼亚的左翼人士都会首先扪心自问:“我果真是这样的吗?”我理解背后的原因。苏联是一个悲剧。我的家人中就有人被送去了西伯利亚,我认为每个爱沙尼亚家庭都有过类似遭遇。
我们习惯性地回避关于苏联的过去,只是因为回想起来太过痛苦。但既然我们爱沙尼亚已经走出这段历史悲剧,我们反而更应该多谈论它,它生动地展示了一个运动能够如何被一群精神病人彻底引入歧途。因此,我花了很多年时间才能以一个社会主义者自居,但现在我希望能通过这种认同赋予“社会主义者”以新的意义。我作为社会主义者的自我认同与社会主义的理想息息相关。
杰米: 似乎你很注重与不同政见者展开的对话。这是你有意保持至今的做法吗?
海伦: 没错,毫无疑问。这与国家的体量大小有关。在美国这样更大的国家,人们更容易保持一个紧密团结,分享共同观点的小圈子,他们甚至被鼓励去这样做。然而爱沙尼亚只有一百万人口,如果只结交政见相同的朋友,我的交际圈就会小得可怜。所以你难免会与意见相左的人交谈,但这是件好事。正是辩论才会带来改变,它促使你去理解其他人的成长背景。
迈克尔: 你在2019年的TGA颁奖现场感谢了马克思和恩格斯对你的政治教育[4]。你最初是怎样接触到马恩的?
海伦: 那是在我的青少年时代,正值我深入了解政治领域的时候。尽管马克思和恩格斯的名字可能在历史课上被提到过,但都是以一种负面的方式,因为大多爱沙尼亚的历史课堂都把马克思描述得很糟糕。所以我了解马恩更多是通过那时我自己的探索,我开始阅读政治文献,并借此直接接触到了他们。我开始意识到马克思和恩格斯对资本主义的剖析在历史上和当代所留下的巨大影响,他们的思想传播得如此之广,以至于对政治一窍不通的人也对他们有种模糊的耳熟能详。然后就是几年后,我找到了一些有相同想法的朋友,他们还会彼此推荐文献。
迈克尔: 什么样的文献?
海伦: 我记得我读了很多葛兰西。其他作者也对我有很大的影响,比如齐泽克。他是为数不多能在爱沙尼亚出版著作的左翼思想家,这是他有意思的地方。他打破了坚冰,这并不多见。
迈克尔: 你会像齐泽克一样,自认为是一个拉康主义者吗?
海伦: 我不知道。我年轻的时候会这样问自己:“我是马克思主义者吗?我是否只是个社会主义者?我是个拉康派吗?”现在,我只会自称是社会主义者和左翼思想者。我的思想细节和我本人都发生过变化,但我的左翼理念始终如一。
杰米: 听说你大概14岁时就加入过一个公社,这是真的吗?
海伦: 是的,我和前面提到的那些政治脑朋友们一起创立了一个。我通过他们结识了库尔维茨和罗斯托夫,即《极乐迪斯科》的主创们。我们那时充满理想,渴望过这种浪漫主义的生活,组建一个艺术团体和政治公社,等等。不过实际情况是,我们中的一些人作为室友住到一起并创立了一个博客;到2010年的时候,这个博客已经颇具规模[5]。由于很难打入爱沙尼亚的主流文化建制,我们自创了这个分享观点的空间。这就是“ZA/UM”这个名字的来源[6]——我们的博客,团体和共同理念的代号。我们会进行政治写作,但也会发表短篇故事,诗歌和艺术作品等。虽然我们的团体在意识形态上偏左,但我们并不排斥非左翼作者——这也不太现实,毕竟在爱沙尼亚左派实在太少。为了弥补这一点,我们鼓励展开辩论和探讨。我们会让某个作者代表特定立场发表文章,然后再让另一位发表与之相对的观点。有时还会一口气出现50多次评论互相交锋,有来有回。
杰米: 据说爱沙尼亚也有朋克文化圈。它们与左翼社群是否会有交集?考虑到这个国家的康米主义历史,它们在此背景下的自我定位是怎样的?
海伦: 很高兴你提及了这点,因为爱沙尼亚的朋克文化圈正是起源于八九十年代,苏联解体前后那段时间。有两种类型的朋克:其一是无政府主义的,其二是支持爱沙尼亚民族国家的。在二者中,无政府主义朋克对我和《极乐迪斯科》有很大的影响。“Vennaskond”是其中一支影响广泛的朋克或者说后朋克乐队,名字翻译过来是“兄弟会”(brotherhood)。他们早期的创作进路很有趣,会尝试通过歌词描绘想象中的理想世界。比起解构和拆毁一切,他们做的更像是用这种诗意梦幻的方式去建构某些东西。他们也出版了一些架空世界设定的书,在很大程度上影响了游戏中极乐世界的构建。
杰米: 说到想象力对于当代左翼的意义,有一些观察家借用英国后现代批判学者马克·费舍(Mark fisher)的理论来解读《极乐迪斯科》,尤其是他关于“幽灵学”(hauntology)和“资本主义实在论”(capitalist realism)的概念。
海伦: 我读过,也很喜欢费舍的著作,但我不认为游戏有意识地运用了他的理论。这种重合可能源于对某些相同主题的阐发,比如深埋在日常生活和心理健康之下的物质条件等。我最近常常思考后一个问题:我们处于相当程度的心理病态中——这个说法是很有道理的。生活在这样一个世界上,假如没有焦虑和抑郁情绪才是一件咄咄怪事。爱沙尼亚有句俗语:“家家有个自己的酒鬼”。于我而言,我开始通过接纳我的心理健康问题来理解它们,并且意识到:好吧,这个世界确实会让我们焦虑和抑郁缠身,但这种反应是很正常的。而问题在于拿它怎么办,以及如何确保我们不会完全失去做出行动、改变世界的能力。 一般来说,和左翼伙伴们谈起这类话题时,我会感受到一种共通的挫败感。这就是在《极乐迪斯科》中出现的东西,那个关于康米主义是一个失败,并且其全部意义就在于失败的笑话[7]。这种感受就是我们试图真正触及的东西:“我们曾怀揣理想和梦,然后历经惨痛失败,而如今路在何方?”但无人能给出答案。这对任何思索都是一种太沉重的悲伤。
杰米: 主人公哈里的一个核心特质就是他的酗酒性失忆[8]。你是否认为左翼也在某种程度上患上了失忆症?
海伦: 哈里的设定只是一种常规的人物塑造手法。我们并没有有意识地把这个设定和左翼关联起来,不过这的确是种有趣的解读。
迈克尔: 通过《极乐迪斯科》中丰富的决策树和技能检定,玩家似乎不仅能代入哈里,还能获得一般意义上的左翼视角。对左翼之失败的体会已经通过机制深刻嵌入了游戏之中。
海伦: 这种有趣的解读我还是第一次听到,我非常喜欢!的确可以带着这个视角去游玩游戏,比如,当玩家让哈里转向右翼的时候,这就与现实中某些左翼圈子里的人有异曲同工之处:他们在伯尼·桑德斯(Bernie Sanders)失败后意识到短期内变革无望,于是感到失望并转向右翼。
我们希望玩家能在经历游玩过程后得出政治结论,而非在游戏一开始就选择某个偏好的意识形态。它不是那种让你在开局就说出“我是社会主义者”或者“我是中间派”的游戏,而是通过你的行动或对话选项让你发现自己的立场。不少人都对他们在游戏内选择中展露出的特定政治倾向而感到惊讶,我收到过许多类似的玩家反馈。这个机制还能让我们吸引对政治本不感兴趣的那些玩家。在游玩过程中,他们会意识到日常对话中就渗透着大量政治性的选择与观念,政治也不只是媒体上和政治家们的事情,而是切实影响我们日常生活的东西。
杰米: 我们来聊聊剧情设计吧。你之前说你写了游戏里“诅咒商业区”这部分的剧情,玩家的任务是在那个废弃都市区域中破解其经济“诅咒”之谜。最终,玩家会体会到某种模模糊糊的,关于难题或危机的阈限感知。你希望通过这种设计探索些什么?
海伦: 诅咒商业区有一个叫普莱桑斯的角色[9],她开了一家玄学式的书店。我们试图通过她探讨的事情是:人们仅仅为了逃避现实问题就能提出一大堆各种各样的解释,而问题本身往往再清楚不过。真相是,在资本主义之下,我们对工作、收入和生存方式的掌控都是极其有限的。但在心理上,我们则总得找到应对这种困境的方式。许多人就此投向了玄学的解释,通过想象的途径阐释他们的状况,只为使自己获得掌控感。我这样说并不是在嘲笑这些人;这是一种很正常的反应。所以,我们借助普莱桑斯探讨的就是这种神秘化,这种尝试去把握诅咒商业区问题所在的行为。实际上,如果看看这座城镇的物质条件,问题就会浮现:商业凭什么能在这里繁荣呢?这个城镇没有外来人口,人们被贫穷所困,周边也没有多少购买力。但这里的人们尝试把问题的解释引向别处,落入迷信。
如现实生活中的情况一样,我们也想确保不存在对问题的唯一答案。关于现状永远都会有相互竞争的不同解释理由,而对作为创作者的我们来说,我们想要想出尽可能多的回答。这会让一切变得更有现实性。
杰米: 普莱桑斯也对经济情况颇感兴趣。
海伦: 没错,许多现代神秘主义思潮都与经济情况息息相关。“愿望显化”(manifesting)就是个很好的例子——只要践行一些特定的仪式,比如只去想关于钱的好想法,钞票就会朝你涌来。只要看看那些富有的成功人士,你就会发现他们执着于如此之多的老掉牙仪式:不管是枯燥地重复关于勤劳的咒语,还是另外一些更加没道理的做法。但实际上,成功是随机的。要么含着金钥匙出生,要么就是中了彩票头奖——换句话说,你不知怎地被算法所青睐,然后你就成功了。所以,如果我们运用仪式,也只是为了安抚自己的神经。普莱桑斯的尝试就是这样:她努力在不触及真相的情况下找到通往成功的秘诀。她只是在使自己的心理机制能够完好地运转下去。
迈克尔: 威廉·赖希在分析工人阶级对纳粹的支持时论及了神秘主义,认为“在马克思主义者的政治实践中,他们没有考虑到大众的性格结构和神秘主义的社会效果”[10]。
海伦: 是的,最近有许多讨论都是关于极端右翼观点的神秘主义或玄学特征的。这是一个完整的链条。
杰米: 游戏里右翼的“愿景任务”尤其有趣,玩家在其中可以与法西斯主义角色“测颅先生”互动,并接触法西斯式的时间旅行理念[11]。你会把极右翼理解为一种对回到过去的渴求吗?
海伦: 那是看待它的方式之一。许多极右翼思想由对过去的理想化偏见组成,认为过去的事情总是更好。许多右翼都有类似的自我阐释,但他们并不因此能在政治上结为一体——政治书写的困难就在于此;形形色色的断裂总是变动不居。想回到想象中的美好过去的人只是极右翼的一部分,也有其他人不这样认为。
杰米: 我想提一个更宽泛的问题,关于你对艺术的看法。在你负责的教堂部分,一种对未来的愿景通过阳极舞曲被展现出来;水手们则利用歌声穿越灰域[12]。你是否也感到类似的希望,以及这种希望与艺术有何关联?
海伦: 艺术能帮我们维持前进的步伐,使我们不至于在资本主义总体性之下走向崩溃。但是我对艺术改变物质条件或带来政治变革的能力持悲观态度。它也许能推动人们想法的改变,也可能帮助培育他们的好奇心。我曾从《极乐迪斯科》的玩家中听说,的确有些对政治无感的人在游戏的推动下开始进一步了解这方面。 我在后苏维埃国家还见到一个有趣的现象,听说在东方情况也类似:威权政府使年轻人失去了对政治的兴趣,人们会说:“政治是其他人的事情;我根本什么也改变不了,所以我还是别对它感兴趣了”——它的后果是十分危险的。这种现象源自后苏联时代,并且直到今天还在影响着爱沙尼亚的青年。 艺术能创造对政治的兴趣,但要做出改变必须仰仗其他东西。艺术只是第一步。为了带来改变,我们需要真正地组织起来——我的悲观正在于此。
迈克尔: 你的意思是,你的悲观在于当下,而你的乐观则在于前方的道路?
海伦: 是的。
杰米: 这恰似你11岁做在线政治坐标测试时的体验。
海伦: 没错,正是如此。
迈克尔: 与“社会主义”或“左翼”这类听起来更温和的术语不同,游戏倾向于使用“康米主义”一词。爱沙尼亚玩家们对此反应如何?
海伦: 我知道,我们的玩家中至少有一部分人反对我的政治观点,尤其是来自后苏维埃国家的人。我看到有某些评论认为我在TGA对马克思和恩格斯的致敬是一种讽刺。
迈克尔: ZA/UM一条已删除的Instagram里有一张开发者工作室的照片,照片里的墙上挂着斯大林肖像[13]。这是真情实感还是讽刺?
海伦: 爱沙尼亚是一个后苏维埃国家,所以的确有许多随处可见的康米主义遗存。我可以明确告诉你,我不是斯大林的支持者,我坚决谴责他。斯大林主义是一个悲剧,意味着我们关于社会主义内核的理想完全被一个精神病控制。 而在TGA对马恩的致敬则跟讽刺完全不沾边。我那样做并不是为了政治宣传,而是为了让人们知道我来自哪里,我看待世界的方式是怎样的,使他们能看到我的偏见和意识形态倾向。我并不能摆脱意识形态;我只能努力对其保持自觉。
杰米: 游戏对意识形态的处理方式是很有趣的。它被默认设定为以“自由”视角呈现,字面上看来也是如此:摄像机悬停在玩家上方,其等距视角与作为无形武力威胁盘旋在空中的国际道德伦理委员会[14]飞艇的视角完全一致。此外还有金曷城这个角色,他总是以不动声色的实用主义充当着你的自由主义良知,你道德方面的“蟋蟀杰明尼”[15]。
海伦: 是的,游戏的视角的确值得说明。正如你所说,这个无所不包的“自由”媒体视角正是我们在西方用以观看现实的透镜。因此,我们作为开发者有意识地通过摄像机视角反映和置评这一点:有如此之多的媒体尽管秉持自由主义立场,却把自己呈现为中立的。并且,一旦开始了解到种种不同的政治意识形态,你就会发现,并不存在一种纯粹中立的观察者视角。不过,我们的开发团队本来也很喜欢等距视角游戏。对《极乐迪斯科》中发生的每一件事,我们几乎都要让它有游戏内的理由,所以我们就是要将其概念化并赋予意义:“为什么我们要通过这样一个视角来观看一切?”
杰米: 通过重温哈里与一个可以说是自由主义人格化角色[16]的创伤性分手,游戏的故事将政治性和个人性的失败交织为一体。你是否也将社会看作处于与自由主义的“分手”中?
海伦: 从90年代苏联解体开始,大众想象一直处于这种“历史终结论”的时刻约有十年之久。但随后911事件发生了,人们就感到,“好吧,历史还在继续”。随着21世纪的面貌逐渐显露,我们开始意识到自由主义并不像它自称的那般中立。许多玩家都反馈说,他们一开始选择了那些道德主义的、中间派的、自由主义的选项,最后却惊讶地发现这些选项带来的结果并不如他们想的那样良好、非政治和中立。人们可能会想,“我绝对不会在政治上站队;我不偏向任何一个极端”,但这种观点本身已是政治话语的一部分。自由主义同样已经是一种选择,而非某种默认设置。
迈克尔: 你知道这个俄国笑话吗?“关于康米主义,党告诉我们的一切都是谎言。不幸的是,关于资本主义的那部分则都是真的。”
海伦: 对,我知道它。对我父母那一代来说,他们在学校学的东西基本上都是“什么是康米主义”,所以他们对当下真正的左翼政治能做到什么有不同的见解。在他们看来,这些仿佛都是昨日重现。但是在不受此种过去困扰的西方国家,事情则正在起变化。
迈克尔: 你父母对自由主义怎么看?
海伦: 我父母那代人把自由主义看做问题的答案;也是出于类似的原因,很多爱沙尼亚人努力扮演着“欧盟的好孩子”:“我们做对了很多事”。仿佛整个爱沙尼亚都在问:“我们还能变得多欧洲化,多自由主义呢?”我父母那一代里也有一些更加民族主义和极右翼的人,甚至我这代人里也是如此,这令人惊讶。我意识到极右翼在年轻人中增长的程度时是很震惊的。
迈克尔: 之前你举了伯尼·桑德斯失败后的政治疏远作为例子,当然,他两次参选总统都是以民主党的身份,并最终分别为希拉里·克林顿和乔·拜登背书。在那之后,不少左翼团体,尤其是年轻人,都把“真正的”左翼看作是应比自由派更激进和更不伪善的。爱沙尼亚是否存在一个类似桑德斯运动、英国工党“动量派”(Momentum)、希腊激进左翼联盟(SYRIZA)或西班牙“我们能”党(Podemos)的社会民主主义环节?
海伦: 没有。的确有一个每次都能进入议会的社会民主党,但他们甚至无法在最受欢迎的党派中排到前三[17]。有趣的是,那个不经意地为工人阶级发声的党竟然是一个中间党派,它从未使用过“左翼”这个词[18]。这又与历史因素有关。要使人们认识到这些词汇的内涵可以超越国家镇压等等这些可怕的东西,还需要很长时间。所以,我理解这种情况从何而来。这也许也是《极乐迪斯科》中关于社会主义的悲观之源。对一个爱沙尼亚左翼政治家来说,成功地为工人阶级的利益而战意味着必须对你的左翼认同缄口不言。你必须更聪明;为了达到目的,必须隐藏自己。
杰米: 这让我想起了艾弗拉特·克莱尔(Evrart Claire),集装箱里的那个工会领袖[19]。你怎样看待工会与左翼的关联?
海伦: 我完全支持工会。艾弗拉特的存在更像是对这一现象的评论,即左翼组织中的确会存在这样一些在道德方面有时并非尽善尽美的,或者只是为了做事而做事的人。但这并非对工会本身的评论。我相信工会,尤其是在西方社会语境下的。即使在爱沙尼亚,这个人们不以社交闻名且群体协作不太行得通的地方,考虑到我们的历史,工会也展现出令人意外的有用和高效。工会总有自己的价值。 工会在电子游戏行业也很重要——它本身就是一个很好的例子,展现了资本主义在一个新兴待规范行业能造成的效果。我们迫切需要工会来对它进行规制。甚至玩家群体也越来越意识到,如果做游戏的人不能获得较好的条件或安全感,他们也没有好游戏可玩。我最近看到一个统计,说游戏行业工作者平均从业五年就会感到已经燃尽了而离开。
杰米: 有的工会可能且事实上滋生了腐败,还有的沦为了国家的附属品。你是否认为那些有着高尚目标却需要必要恶的运动中存在某些张力?
海伦: 一切运动或组织都可能在某种意义上走向腐败。人们的利益彼此分歧。人类是如此多样,以至于任何存在的事业或组织都可能走下坡路。但正因左翼总是公开声明自己的理想,他们在步入歧途时也就更容易被注意到。如果一个右翼政客贪污腐败或中饱私囊,政治舆论会怎样呢?人们会说,“至少他很诚实”。但在左翼组织中,类似的问题与其说关系到这个事业本身,不如说其实是一个组织上的问题。所以,通过把工会领袖变成一个两极分化的矛盾角色,我们想探讨的就是这个问题。并非“工会的就等于好的”。
杰米: 你认为工会是推动了资本主义的改良,还是缓解了它带来的问题?
海伦: 这是个很难的问题。比如有人会说:社会民主党人延长了资本主义的寿命,因为他们让资本主义变得更可忍受了,而我们需要的其实是革命。我同意我们的确需要革命不假;但同时,我也认为生命短暂,我们需要在当下做出尽可能多的行动改善工人的状况,不论程度多么微小。
迈克尔: 你之前提到了社会主义的“理想”与萦绕着其过去的现实阴霾间的张力。在鸭嘴兽的初级马克思主义读书会,我们读过莱泽克·科拉科夫斯基(Leszek Kołakowski)的一篇文章,这位苏联治下的波兰康米主义者写道:“左翼给出了乌托邦”。在其中,他意指的并不是日常话语中无法实现的空想,而是变革可能性边界的明确愿景: “乌托邦是对那些无法通过直接行动‘现实地’带来的改变的追求,这些改变超出了可预见的未来,并且藐视任何计划。尽管如此,乌托邦仍然是对现实采取行动和计划社会活动的工具……这就是为什么左翼不能仅仅被定义为‘在任何情况下支持工人阶级的任何要求’,或‘总是站在多数派一边’。左翼必须在观念的高度上定义自身,承认它在许多情况下都会发现自己站在少数派那边……必须用智识的,而非阶级的术语来定义左派。”[20]
海伦: 这很有趣。对你的前半段引用,我还是同意的——对我来说,乌托邦的确是谈起左翼时的一个巨大吸引力所在。我是那种必须展望一个更好世界的人。我无法对着我们现有的东西说“这些就够了”。我必须保持展望的感觉。但当你讲到引文的结论那部分时,我就不太认同了。我坚决不同意认为左翼仅仅是一种智识活动的观点。
迈克尔: 科拉科夫斯基并不是在谈论“知识分子”和“工人”的对立。相反,他更像是在更广泛的意义上探讨我们思考事物的方式:即,无论教授还是工人,观念层面上的“左翼”都很重要。换句话说,通过将左翼把握为一个智识上的而非仅限实践上的术语,以及将左翼视作手中一个确定的观念,我们推动自己把左翼本身看成一个范畴,而不仅仅是一个与右翼相竞争的派系。借助对这份理想的坚持——改变世界而非维持原状——左翼方能拒绝使自己适应“实践的必然性”,拒绝沦为右翼。这又将我们引向反复出现的话题,即观念和艺术。你为什么会把电子游戏看成一个传达左翼观念的适当途径呢?
海伦: 观念很重要,即使是幻想的观念。反之,资本主义则使人们失去设想替代方案的能力。而虚构作品能赋予其他世界以生命。例如,厄休拉·勒古恩(Ursula le Guin)的创作就是这方面的典范。你不能单单拿出左翼的一部分然后说,“让我们只关注这件事吧”。相反,关于左翼的一切正是在这种美丽的共生中运转的——一方面是理想,另一方面是我们能采取的直接行动。理念是你追索的星辰,是你为前行方向设置的路标。我衷心希望创造力能帮助我们拓展可能性的边界。
迈克尔: 整部《极乐迪斯科》的关注点都是康米主义和一般意义上左翼的失败。你如何解读这部游戏的成功?一方面,对你个人来说,游戏大卖并斩获奖项是件好事;但另一方面,这也暗示着观众对左翼背后持续性危机的感知。换言之,如果左翼高歌猛进,也许你的游戏就不会这么成功了。
海伦: 游戏的成功本身就是个微妙的话题,因为它促使我们审视成功的物质条件,即这样一个问题:谁在从游戏中赚钱?整个游戏产业,以及广义上的创意产业都存在这个问题,即知识产权往往被那些想事无巨细地掌控一切的资本实体所占有。有许多人提到了游戏爆火后我们工作室的讽刺性遭遇[21]。钱都去哪了?谁从这款左翼游戏中获利了?好吧,剧透警告:可不是左翼分子们。 在左翼的思想和围绕思想的物质条件如何共存的问题上,这是个教科书级别的案例。在资本主义中,是否有可能在不给资本家赚钱的情况下搞艺术?答案也许是否定的。或许众筹是出路,但也很困难。 游戏的成功对我来说是个很复杂的话题。就受众和对受众的意义来说,它是好事;但事情的走向和我想象的并不一致。我有些天真了。
杰米: 你早先提到了爱沙尼亚左翼难以做到与其过去和解。在游戏里的康米主义愿景任务中,马佐夫阅读小组用火柴盒搭起了一座高楼,它看起来和1919年一份代表历史辩证螺旋结构的苏维埃建筑设计图非常相似[22]。你会认为历史是“螺旋”的吗?
迈克尔: 亦或是一种“永恒轮回”?
海伦: 我会说它是一个螺旋,而非循环。我们回归同样的主题,但总是在螺旋的新一圈上。
迈克尔: 螺旋上升?
海伦: 正是如此。在这次采访中,我意识到自己其实是个乐观主义者。之前我总认为自己是悲观的。
杰米: 这一点如何影响你的创作?
海伦: 我所有的创作都是受历史启发的。有时我会说:我从不虚构,我只不过是把它们从历史中拿到另一个语境下,由此获得人们的更多关注。整个极乐世界就是以这种方式创作的。我们把事物剥离语境,通过应用不同的命名和美学将它们从附加其上的意识概念和潜意识关联中解放出来。这样做是希望人们能用新的视角看待它们;这也是我通常自称在做的事情。但我并非只为自己而写;我是为沟通思想而写。这些思想来自库尔维茨和我反复阅读的历史。
杰米: 与历史沟通,使过去与现在彼此交流?
海伦: 是的。每一个决定社会走向何方的抉择都深深地被我们看待和阐释历史的方式所影响。比如,当两个国家爆发冲突时,人们就会这样问:“这些事件背后的历史是怎样的?”我们如何理解与重释这些历史? 杰米: 游戏中一个反复出现的主题是“回归”(Le Retour),它仿佛能唤起解放性未来中某种模糊而笼统事件的美丽可能性[23]。它似乎既是新的,也是向旧日的某种回归——正如其名字暗示的那样。
海伦: 你能捕捉到这点很有趣。我认为,“回归”是游戏中最重要的概念之一,尽管我们只是在一些散落各处的小片段中对它进行了探索。这里可以用更心理学,或更拉康的说法,例如回归母亲子宫的观念。
迈克尔: 或者弗洛伊德的:被压抑者的回归?
海伦: 是的。它象征着极乐世界中的革命。这和我之前谈到过的类似。革命通常被构想为发生在未来,但在此处,它仿佛又是某种你已经感知过的东西。这说明了我们为何如此被革命的概念所吸引。每个人都在生命的某个瞬间有过类似的体验,所以革命其实是一种向已知感受的回归。这个解释有些诗性和神秘,但“回归”的确意味着革命,还有它终有一天将会发生的愿望。
迈克尔: 这与艺术很像。在审美感受的领域,我们总是欣赏那些我们已经感受到,却尚不能用言语表达的东西。不过阿多诺认为,艺术行为是对我们尚未知晓之物的创造。
海伦: 当然。艺术能使你惊奇,就像你在创作完成后回看自己的作品时会说:“原来这才是它的样子。”这就像发现属于你自己的某个部分。在社会语境下,我会说它是向大众意识展示某种仍然未知的东西。这是我们想努力做到的。
杰米: 然而它也包含着我们之前在讨论测颅先生的法西斯时间旅行时提到的某些东西,一种前瞻性的回归。
海伦: 没错,刚刚在谈话中我也注意到了这个关联,但我之前还没有把它们放到一起考虑。一方面是测颅先生向好时光的回归,另一方面则是向一个乌托邦世界的“回归”,一个从未被我们知晓也从未存在,但却仿佛家园般的地方。而前者仅仅是通过一些迹象想象出的过去,但没有人体验过它。去向那里就意味着倒退。(完)
注释:
[1] 译者注:“鸭嘴兽评论”(The Platypus Review)是鸭嘴兽联合会(The Platypus ociety)的刊物。它的官网这样介绍自己:鸭嘴兽联合会成立于2006年12月,它通过读书小组、公共论坛、研究和新闻报道,致力于继承“老左派”(1920-30年代)、“新左派”(1960-70年代)和“后政治左翼”(1980-90年代)遗留的难题和任务,为的是今天解放政治的可能性。参见<https://platypus1917.org/about/>
“鸭嘴兽”这一典故来自恩格斯:作为一个自然观上的黑格尔主义者,青年恩格斯曾经认为鸭嘴兽的存在是一个骗局,因为他无法相信这样一种生物对于合乎理性的,目的论的自然史进程来说有什么意义。后来,恩格斯亲眼看到英国动物园里活生生的鸭嘴兽,并承认自己“不得不郑重地向鸭嘴兽请求原谅”。鸭嘴兽联合会用这个比喻来理解当今左翼的状况——尽管显得格格不入,左翼的存在和鸭嘴兽一样具有不争的合法性;尽管困难重重,左翼必须从过去的经验教训中获得新的自我理解从而在今天通达解放的可能性。
[2] 本访谈默认读者没有游玩过《极乐迪斯科》。欲进一步了解游戏及其相关要素,参见<https://discoelysium.fandom.com/wiki/Disco_Elysium_Wiki>.
[3] 译者注:该部分内容在游戏的“最终剪辑版”(Disco Elysium - The Final Cut)中可以玩到。
[4] 这次TGA颁奖礼于2019年12月12日在洛杉矶的微软剧院举办,参见“Disco Elysium Wins the Fresh Indie Game Award Presented by Reggie Fils-Aimé,”<https://youtu.be/DOz4QcRZu_g>.
[5] Nihilist.ee (后更名 nihilist.fm) 是一个爱沙尼亚的社会批判与文学门户网站,由后来的《极乐迪斯科》主创团队创立。博客的存档版本参见<https://web.archive.org/web/20190622030555/http://www.zaum.ee/2009/>和<https://web.archive.org/web/20160202141427/http://nihilist.fm/>.其简史参见 Stefan Peetri, “Arvustus. ‘FINAL CUT’ kui post-eestlaslik arhiiv,” kultuur (February 11, 2017), 及<https://kultuur.err.ee/640249/arvustus-final-cut-kui-post-eestlaslik-arhiiv>,它是对以下作品的书评:Nihilist.fm: Final Cut, ed. Siim Sinamäe (ZA/UM, 2017).
[6] 在一段访谈中,罗伯特·库尔维茨解释了这个名字的俄语含义:“来自心灵或为了心灵”。参见 Alex Wiltshire, “ZA/UM created one of the most original RPGs of the decade,” Games Radar (杰米nuary 9, 2020),<https://www.gamesradar.com/the-making-of-disco-elysium-how-zaum-created-one-of-the-most-original-rpgs-of-the-decade/>.工作室的名字可能还暗指俄语词 за́умь(Zaum),【俄语中意为超理性的,深奥的;这个词由前缀 за (超越,对应英语beyond) 和名词 умъ (心灵,对应英语mind)构成】,该词指代俄国先锋派诗人韦利米尔·赫列勃尼科夫(Velimir Khlebnikov)和阿列克谢·克鲁琴尼赫(Aleksei Kruchenykh)在20世纪早期进行的一系列语言体验。
[7] “能说会道 - 是的!不幸的失败。在各条战线都遭遇了完全的、不可逆转的失败!完全被征服,被打败,被践踏,被侮辱——直到*你*的出现!*你*将会扭转全世界工人的命运。” 完整的游戏内引文参见<https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Quotes/DiscoElysium>.
[8] 哈里尔·杜博阿是《极乐迪斯科》中玩家操控的主角,一位有着糟糕过去的瑞瓦肖公民武装警官。
[9] 普莱桑斯拥有一家不成功的书店,她坚信是某种“诅咒”使诅咒商业区的生意都无法成功,而向她的“诚信经营”祈祷可以缓解厄运。她对财富上的成功有一种不仅是修辞上,而且是字面意义上的拜物教崇拜,因为她的店里摆满了用来通过巫术确保财运亨通的迷信物件。参见<
https://discoelysium.fandom.com/wiki/Plaisance>.
[10] Wilhelm Reich, “Ideology as Material Power” (1933/45), in The Mass Psychology of Fascism, trans. Theodore P. Wolfe (New York: Orgone Institute Press, 1946), 3, italicized in the text. 威尔海姆·赖希著,张峰译:《法西斯主义大众心理学》,上海:上海三联书店,2017年11月,第3页,原文加粗部分。
[11] 参见<https://discoelysium.fandom.com/wiki/Turn_back_the_wheels_of_time>.
[12] 在《极乐迪斯科》的世界中,灰域是分隔大陆乃至现实本身的某种准形而上学组织,被描述为“无色,无味,毫无特征……是物质和生命的敌人……是存在到虚无状态的过渡。”穿越灰域不仅困难,而且有极大的心理风险,但可以借助某些特定的技术来完成,包括歌唱。
[13] 参见<https://www.reddit.com/r/KotakuInAction/co迈克尔ents/eiq6fo/disco_elysium_developers_have_a_stalin_portrait/>.
[14] 在《极乐迪斯科》中,国际道德伦理委员会(Moralintern)是一个致力于保护秩序和民主价值的国际组织,通过渐进变革推动进步。可以粗略地把它的角色理解为与联合国或者欧盟相类似。(译者注:这个类比并不完全准确,因为道德国际掌握着更集中的经济和武装力量)
[15] 译者注:“蟋蟀杰明尼”最早出场于1940年动画电影《木偶奇遇记》,因为广受欢迎,又陆续客串了多部迪斯尼作品,乃至成为系列科普动画的主角。此处意指总是能从旁给出说明建议的旁白式角色。
[16] 在处理心理问题的过程中,哈里把他现实中的前未婚妻朵拉(Dora)和极乐迪斯科世界中的自由主义人格化角色,无罪女王德洛莉丝·黛弄混了,把她们当成了同一个人。
[17] 爱沙尼亚社会民主党(Sotsiaaldemokraatlik Erakond),1990年成立。
[18] 爱沙尼亚中间党(Eesti Keskerakond),1991年成立,前身是爱沙尼亚人民阵线(Eestimaa Rhavarinne)
[19] 艾弗拉特·克莱尔是《极乐迪斯科》中的一个角色。起初,他看起来只是个肤浅的腐败工会官僚。然而如果玩家进一步探索艾弗拉特其人,他的形象就变得模糊起来:对工人阶级的支持只是腐败的幌子,亦或腐败只是一种为了在资本主义中维持对工人阶级有效支持的刻意计谋?
[20] Leszek Kołakowski, “The Concept of the Left” (1958), in The New Left Reader, ed. Carl Oglesby (New York: Grove Press, Inc., 1969), 147, 151.
[21] 2022年,几个ZA/UM工作室的初创成员(包括欣德佩尔,罗斯托夫和库尔维茨)被新管理层解雇,据称后者是在他们不知情的情况下加入进来的。工作室保留了《极乐迪斯科》的知识产权。有消息称工作环境充满剥削,欺骗且利润分配不当,但具体情况存在争议。参见Klein Felt, “Disco Elysium & ZA/UM Controversy Explained,” The Direct (July 4, 2024),<https://thedirect.com/article/disco-elysium-zaum-controversy-explained>.
[22] 这里提到的设计是弗拉基米尔·塔特林(Vladimir Tatlin)的“第三国际纪念碑”,又被称作“塔特林塔”(1919-20)。这一计划中的建筑从未完工。参见Kye, “Generating plasm and stacking matchboxes: how to build a better future through collective consciousness,” Estherax (April 27, 2023),<https://estherax.tumblr.com/post/715696406050029569/generating-plasm-and-stacking-matchboxes-how-to>,以及克里斯·库特罗内(Chris Cutrone)关于螺旋式历史的图表,<https://chriscutrone.platypus1917.org/wp-content/uploads/2011/12/leninmarxismspiral053111sequence.pdf>.
[23] “回归”是《极乐迪斯科》里被多个角色提起的世界性变革事件,有着相当模糊的描述,并将在未来尚未确定的某个时间节点发生。提及它的方式通常是隐晦的。
编辑:雁回锦书
来源:“叁零柒计划”公众号
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